用极端案例做一份防沉迷报告 用极端案例做一件事
8月9日,北京青少年法律援助和研究中心公开《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。
在这份报告中,深度访谈了全国各地给该中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给该中心的信件,归纳解析了共计152份材料。
在国内游戏行业极尽所能的于未成年保护上推进相关措施,同时给家长普及未成年保护的相关姿势时,这份仅以152份极为独特的抽样案例所构成的报告刻意突出游戏沉迷的极端负面效应,强调厂商的主要职责和家庭的监管难度,有意加剧家长和厂商间的冲突。
在这份调差报告中,还成年人的案例充入其中。在访谈当中,分别出现了19岁的大学生、一位26岁的已经毕业3年的大学生、还有一位已经28岁的成年人。
一份面给未成年人的报告,出现成年人的案例本就不可思议,更不可思议的是,其中一些和游戏毫无关联的案例也生硬的怪罪于游戏,比如那位28岁的成年人,沉迷网贷,父母将其归结于因游戏所致。
这样一份报告是存在难题的。
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如果细细的去看这份报告,难题不在少数,比如这份报告一方面表示沉迷手机网络游戏后,未成年人和身边同学的关系逐渐淡化,但另外一方面又表示未成年人不得不承受来自同辈群体的社交压力,进而主动或被动的成为游戏中的一员。
实际上,选择极端的案例去做成这样一份报告就存在调研方式之不科学,没有解析,没有证据,以点带面等等难题。
因此,报告当中出现这样的自相矛盾的难题也就并不奇怪。另外,对于报告当中所提到的一些难题,大家也有理由去怀疑它的真正性和否。
用极端案例做一份防沉迷报告 偏给性明显-Gamewower
比如其中提到,约有65%的孩子每天打游戏超过10个小时,其中8%的孩子超过15小时,目前大家知晓的连续玩游戏时刻最长是38小时。
这样的壹个游戏时刻到底是如何获取的?每天超过10小时的游戏时刻,即便是职业的电竞选手都未必能够每天达到。
当然,大家也相信一定会有这样的未成年人存在,但这样的极端案例放在一份面给全部未成年人沉迷的报告当中又是否合适,忽视样本的广泛性,这样的报告本身就不可取。
而且大家要了解的是,目前大多数游戏企业对于未成年人的游戏时刻有着极为严格的控制,未成年人每天的游戏时刻在1.5小时左右,为了防止未成年人冒用成年人的身份进行游戏,游戏企业还开始了一般被运用于金融信息、民生安全的人脸识别体系,在这样的严格防范措施下,那么未成年人又是怎样游戏时刻超过10小时的?
很显然的是,家庭教学、校园教学在这个经过当中缺失了,面对这样的情况,家长往往用“大家也很无奈,不给他手机就闹”来解释。
但这样的解释本身就是不负职责的,正如这份报告也提到,“在孩子幼年时期常通过给孩子一部手机以安抚他们的心情,在短时刻内“解脱”自己”、“祖辈一代往往并不懂得怎样在互联网时代下教学、引导孩子。为此面对孩子的哭闹,相比于苦口婆心且无效果的说教,他们会发现给孩子们一部手机往往是最“便捷高效”的方法。”
其次,还有家长反映的是,“未成年人主要通过借用其他未成年人的游戏账号、运用成年人的身份证注册、在网上购买成年人游戏账号等方法规避游戏实名认证和防沉迷体系的限制。”
家长也了解有些难题出在第三方交易平台可以购买到成年人账号,但第三方交易平台本身也是游戏企业严打的,在出现这样的难题后,家长们应该做的是给相关部门举证去严打这类交易平台,但现实的荒诞在于这份报告依旧将难题推导到游戏企业,“游戏实名认证及防沉迷体系的漏洞”。
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从这份报告漏洞百出的难题中,大家看到的依旧是出现难题不直视本源,而是从外部寻找答案的现状。
报告甚至表示,“调研中,高达70%的家长认为,只有彻底关闭网络游戏,才能彻底化解游戏成瘾的难题”。
但游戏不是难题的根本,在没有游戏的时代依旧有其他的诱惑存在,就在几十年前,电视、武侠小说乃至足球、篮球都被认为是“玩物丧志”的存在,是洪水猛兽。
彻底关闭网络游戏的可行性暂且不提,即便关闭了网络游戏,是否就能化解难题了,有的孩子沉迷足球、篮球,大家再关掉足球、篮球,有的孩子沉迷手工,大家在关掉手工,有的孩子沉迷画画,大家在关掉画画。
报告中湖南的一位爸爸表示,“现在网上的游戏直播全部是骂人的话,我儿子一看都是通宵,都应该封杀……”
对于这样的言论,这样的案例,我实在是不了解是如何出现在报告中的,按照这位爸爸的学说,一切影响到他儿子成长的内容都应该封杀,如果按照这个学说,不应该出现任何的娱乐。
总以这样的方法是化解不了难题的,相反会让难题更加的激化。这位爸爸应该想的是怎样让孩子规避或合理的运用这些内容,而不是“封杀”。
此前游戏工委在接受二十一世纪经济报道的采访时就提到,“大家认为,应该用客观的态度去看待它。多年来,网络游戏管理的职业主要围绕两个方面开展,一是内容健壮,二是合理消费。主管部门在严格管理前提下,也倡导网络游戏品种多样化,强调网络游戏作品应遵循的最基本守则——传达正确的导给,注重文化含义,传播给上给善的正能量。”
目前,游戏和和医疗、教学、旅游、文创等多方面开始结合,整个社会也的确从中获益,很多人也从游戏当中获取了更积极的价格观。
在这样的大背景下,在游戏产业高速进步,成为文化产业重要组成部分时,北京青少年法律援助和研究中心用极端的案例出具了一份《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。
在这份报告中,所谓的每天10小时游戏时刻以上的未成年人占比达到了65%,全部的调研数据均是“全国各地给大家反映孩子沉迷手机网络游戏的家长”。
这和所谓的“豫章书院”、“电击教授”没有任何的本质不同,只不过壹个是家长将孩子交给了这些机构,壹个是家长将孩子交给了研究中心去出具打击游戏的报告。
用这样的极端案例去畅谈未成年人游戏沉迷本身就是先找结论再找证据。
最后,在这份报告中畅谈了从游戏厂商侧应该怎样的去化解难题,防沉迷体系、家庭辅导等等,但这些游戏企业已经几乎做到了全知全能,单从技术侧进无可进,但这些北京青少年法律援助和研究中心却视而不见,也因此这份报告本身就不具备专业性。
作为从事未成年人法律援助和研究的公益性机构,北京青少年法律援助和研究中心更应该做的是去关注广泛存在的未成年人难题,而不是碰瓷游戏,相比于游戏,校园霸凌、家庭暴力、犯罪的低龄化动向才更应该是你们关注的。
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在往细微中谈,极光大数据公开的《2025