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“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

作者:admin 更新时间:2025-07-16
摘要:BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。 在9月25日的BIGC北京国际游戏创新大会举办的制作人专场分享会上,来自bilibili《碳酸危机》的制作人陈建烽进行了以《通过独立游戏表达自我创意》为题的主题分享,以下是分享的具体内容: 大家好,我是b站的游戏制作人陈建烽,很高兴在这里与大家做分享。我们正在开发一款叫做《碳酸危机》的横版射击游戏,是一个依然走在路,“BIGC嘉宾说”——bilibili《碳酸危机》制作人陈建烽

 

BIGC北京国际游戏创造大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验同享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等路线的经验同享,促进中国游戏产业健壮给上进步。

在9月25日的BIGC北京国际游戏创造大会举办的制作人专场同享会上,来自bilibili《碳酸危机》的制作人陈建烽进行了以《通过独立游戏表达自我创意》为题的主题同享,下面内容是同享的具体内容:

大家好,我是b站的游戏制作人陈建烽,很高兴在这里和大家做同享。大家正在开发一款叫做《碳酸危机》的横版STG游戏,一个依然走在路上的团队,没办法拿出一些成功学或者方式论的物品,不过我还是想同享一下我短暂的游戏开发生涯,仅供大家参考。

我由于热爱游戏,因此大学时选择了数字媒体技术这个专业,但一到大学我就傻眼了,由于进修游戏引擎实在太难了。里面那么多的模块,我应该从哪学起,这种迷茫给了我极大的挫败感。于是我整个大一大二都沉迷在另壹个物品上:影视后期,由于这物品对我来说学起来相对简单,反馈来的很快。两年里我学了很多有关影视后期的姿势,比如3D建模,比如特效合成,比如打光,调色,我还做了很多有意思的小视频。这段故事对我产生了深远的影响,我后面做的游戏,大家看到第一眼的评价都是,你这游戏光影不错,你这游戏色调很好看,其实这些都得益于我在进修影视后期时的积累。

到了大三的时候,由于学校已经教了大家很多编程的姿势了,因此这时候在进修游戏引擎就容易很多了。借助一次大学生比赛的机会,我跟同学组队做了第壹个游戏。我个人最喜爱的是STG游戏,第一人称STG游戏我肯定是做不了了,那就做个横板STG游戏吧。这个游戏的方法就是切换三种不同颜色的子弹,消灭三种颜色的敌人。得益于之前进修影视后期的经验,我在做这个游戏的时候特别的注重光照和色调的质感,因此游戏的画面还算可以。大家这个游戏由于扣题扣的太牵强,理所当然的没有拿到啥子名次。

15年暑假我开始再在国内的一家游戏企业实习,做策略职业,每天主要的任务就是写文档和配表。我本身是个粗心大意的人,配表的时候经常出错,因此每天干的提心吊胆。我发现这种职业并不适合我,也许也是当时抗压能力相对差,每天变得特别焦虑。我开始思考有没有别的游戏开发的道路可以让我选择。当时有壹个纪录片,叫做《独立游戏大电影》,相信很多人都被他骗过,里面主要就是记录了多少独立开发者,怎样历经千辛万苦,开发出独立游戏,接着游戏大卖,从此走上人生巅峰的故事。我当时毫不犹豫地干了这碗毒鸡汤,希望也能成为壹个靠自己做游戏养活自己的独立开发者。

于是我开始构思我的新游戏。我从《武装原型》和《超级食肉男孩》这两个游戏当中找到了灵感。《武装原型》强调STG的爽快,《超级食肉男孩》强调跑酷的流畅。我想,如果能把STG的爽快和跑酷的流畅结合到一起,是不是就能创新出壹个如同《黑客帝国》般炫酷又爽快的尝试。

我给这个游戏定了三个要点:

1.爽快STG

2.跑酷方法

3.强调速度感

经过了两个星期边学边做的开发,我做出了第壹个可玩的版本。他是长这个样子的。

Demo做完之后,我就迫不及待地给发到了贴吧。

15年的贴吧还是很单纯的,我这个粗糙的demo被很多吧友下载,接着他们给了我很多的鼓励,也有很多人认真的给我提了修改意见。

看到这些我特别的受鼓舞,于是开始了第二个demo的制作。上壹个demo收到的最大的反馈,是认为缺少速度感。因此我在新的demo里着重想要化解速度感的难题。我从《使命召唤》当中找到了化解速度感不足的方式。大家了解《使命召唤》一个快节拍的游戏,它里面有壹个操作,是按住Shift键奔跑,有了这个操作后,玩家就可以快速移动,也可以减少被敌人命中的概率。于是我将这个奔跑机制加入到了我的游戏中,玩家按住奔跑键的时候不能够STG,但可以很快的移动,接着速度感被极大的加强了。为了进一步提高游戏的跑酷和速度感,我还在里面加入了墙上奔跑,墙上STG,冲刺等操作,经过这些改动,这个版本已经可以做出很多相对炫酷的操作了。这次的demo花了我2个月的时刻,我把它命名为《重初始化》,接着又发到了贴吧上,这次我收获了更多的鼓励。

然而我的开发进入了瓶颈,我感觉我当下的技术能力不足以把这个游戏完整的做完,因此《重初始化》这个游戏就被我搁置了。然而我给自己定了壹个人生目标,就是把这个游戏完成,我了解,此时我最需要做的是积累。

当时的我本科马上毕业,为了能够继续进修技术,继续做独立游戏,我决定尝试能不能读个研究生。我的同学很给力,成绩排在我前面的同学有好多少要出国继续深造,因此最后壹个保研的名额正好落在我头上。接着我靠着我之前做的影视后期的作品,还有我做的多少小游戏demo,成功通过学校面试,成为了一名研究生。就这样,我又为我的独立游戏生涯续上了几年。

《游戏设计艺术》这本书相信大家都了解,他里面有一句话,你做的前10个游戏都是垃圾,因此抓紧做掉吧。我深以为然,因此我开始尝试制作各种demo,参与大大致小的Gamejam。为了达成最终把《重初始化》做出来这个目标,我做的demo基本都跟横板、STG分不开。

1.横板STG塔防,

2.重力方法的横板STG对战,

3.横板扔水果,

4.可以360度STG和自创关卡的横板STG,有钩锁方法

5.射弓箭的游戏,

6.贪吃蛇俯视角STG,

7.多人过关俯视角STG

8.反弹子弹的游戏,

9.躲避子弹的游戏。

这里面大多数都是在Gamejam中产生的游戏,有些是我自己完成的,有些是跟兄弟一起完成的,Gamejam其实一个诞生创意和做方法验证的好地方,壹个限量的决定因素词,一场头脑风暴,可以激活你脑中的灵感,48小时的时刻限制也让你更能聚焦到你最想表达的核心。我认为我从Gamejam中学到了很多的物品:我在这些游戏中积累了很多的创意想法,他们将成为我永久的创意素材库。我还在这些游戏中验证了很多方法设计的思路,帮助我形成属于我自己的设计方式论。GameJam还帮助我锻炼了快速制作原型的能力,让我能够更快的抓住游戏的核心要点。

不过DEMO做的多也有壹个坏处,当你习性了这种快速制作,快速获取反馈的节拍之后,做长期的项目就会特别难受,由于反馈来的太慢,就让我想要言败。

我在研二的时候,为了锻炼自己的开发技能,来到了大家老师的企业实习,这是一家做VR游戏的企业,大家老师特别看好我,就让我带壹个小团队来做VR游戏,这一个VR roguelikeSTG游戏,在一开始demo做出来的时候,大家就觉得这个游戏STG手感不错,然而好像不是很有意思,我把缘故归结于,roguelike这个类型的游戏,没有一定内容量是感受差点趣味的,于是大家继续开发这个游戏,结局我越做越没有路线,听了很多人的意见,依然不了解如何让这个游戏变得好玩,在开发了大版年之后,我实在撑不住了,就把这个项目给停掉了。这让我备受打击,我一度认为自己没有能力做出壹个完整的物品。

我从这个项目里面得到了两个特别大的教训:第壹个是,早期的demo特别重要。如果我的demo做出来之后觉得没意思,说明游戏的内核有难题,正确的行为是言败这个demo,而不是指望这个demo后面会越做越好。

第二个教训是我很久以后才领会到的:如果壹个项目开发了很久,我觉得这个项目成功不了,我想要言败了,那我应该坚持把他完成,即使不按原规划把他完全做出来,也至少给他做个小编觉得,让它在结构上一个完整的游戏。由于我觉得,言败会变成一种习性, 这个习性会让我永远也做不出来壹个真正的游戏。之前我一直认为失败是最可怕的事务,现在我认为失败并不可怕,言败才可怕。失败可以让我进修到经验和教训,但如果言败了,我就啥子都学差点,我会产生自我怀疑,我会变得没有信心,同时,对于组内的其他成员,这也是特别不负职责的行为。

因此从那之后,我就坚持壹个守则,不管我做的游戏多烂,只要进入了正式的开发,我就一定要把他做完。

这个项目流产之后,大家老师并没有对我是去信心,又给了我一次立项的机会。于是我以我在企业成立了壹个新的项目,组成了壹个4人的团队,做了壹个名叫《赤核》的年度手游,这一个另类的弹球游戏,灵感来源于《燥热》,玩家随时可以按住屏幕进入子弹时刻,调整小球的运动路线,从而躲开敌人的子弹,接着用撞击来消灭敌人。这个游戏的demo大家都觉得很有意思,但开发经过中,依然遇到了很多的困难,发行商帮助大家获取了很多的用户测试数据,大家需要针对这些数据进行特别琐碎的游戏内容调整,但大多时候大家的调整都是无效的,大家发现大家很难达成壹个让人满意的长期留存数据,这让我多次产生了言败的想法,但每当我想要言败的时候,我都会想起我给自己定下的准则。故事了一年半的开发,这个游戏在2025