“BIGC嘉宾说”——搜狐畅游VP
BIGC北京国际游戏创造大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验同享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等路线的经验同享,促进中国游戏产业健壮给上进步。
在9月24日的制作人专场同享会上,来自搜狐畅游的VP,同时也是《天龙八部手机游戏》制作人的戴鑫带来了「游戏制作人的自我素质」主题同享,从项目的创意、立项、量产、测试到上线运营5个阶段,分别解析制作人需要注意的那些难题,以及在团队和项目管理上,制作人需要培养好的5种「自我素质」。
下面是演讲实录:
大家上午好,也许跟前面两位制作人不太一样,我年纪稍微大一些,而且偏传统一些,接着今天这个PPT的话其实主要给大家同享在整个从业期间,从端游再到现在的这两个手机游戏,我对自己做事务的方式或者逻辑以及关注点的同享。
今天给大家同享的内容主题是「游戏制作人的自我素质」,这个其实是基于我现在的认知和能力来给大家同享我对这个事务的领会。
首先说一下何故会想到这个话题,由于我是一直在做MMO嘛,从MMO品类来讲的话,现在精品化的动向越来越强,因此大家要管理的团队也越来越大。
比如说大家前面一款手机游戏就是大家了解是《天龙八部手机游戏》,在初期的时候也许只有30~40个人就开始做了,在开发的经过中团队也在慢慢扩张,到最后上线的时候,大概有80人到90人,接着到现在也还在持续运营。
然而实际上大家正在做的PC端MMORPG的话,到目前的阶段已经大概有150人左右的团队规模,整个的量级是完全不一样的。而且人数的增加,并不一个简单的叠加,在管理以及原来传统研发部门的合作方式都会发生极大的变化。
我认为每个人的精力都是有限的,小编认为是一个效率相对高的方式,应该是在每个阶段,制作人都应该专注于壹个重要的事务就好了,或者说把一部分重要的事务做好了,其他的物品其实在这个阶段它是不重要的,把它放过去也是可以的。
我把大家现在做项目简单分为5个部分,第壹个是创意阶段,第二个是立项阶段,第三个是量产阶段,接着第四个是测试阶段,接着第5个就是上线运营阶段。
这是我对每个阶段制作人需要关注的物品做了简单的拓展资料,接下来就要具体的讲一讲。
一、创意阶段:针对用户需求为团队匹配品类市场
创意阶段也许就是大家所谓的demo阶段,在这个阶段是决定我要做啥子,接着风格是啥子,核心方法是啥子等等。在这个阶段我觉得制作人最需要做的是两个事务:一是要有壹个强大的逻辑,二是要有壹个敏锐的共性。
这两个对应的是制作人两个最重要的能力,当然这种说法也许有一些纠结,不过在我认识的制作人里,这两者都具备而且能力特别好的其实还是相对少的。
其实强大的逻辑代表的是啥子?代表的是宏观的能力,接着敏锐的共情代表啥子?代表的是微观的能力。
强大的逻辑其实是说到底大家要做啥子样的壹个游戏,我大概会问自己多少难题,市场在怎样进步?啥子样的品类有机会?啥子样的品类现在赚钱?啥子样的品类也许是将来的蓝海?
举壹个简单的例子,在端游时期的进步后期,大家都在做一样的物品,就是所谓的动作类MMORPG,包括大家也出过一款类似游戏,然而实际上大家后来发现它是有逻辑悖论的。
大家仔细去想一想就是来玩动作游戏的都是啥子样的玩家,他希望能有如何的尝试?大家后来发现至少他们对自己的操作是有自负的,他们希望通过自己的操作去获取成就或者趣味。
这样就带来了新的难题:付费体系要如何设计?如果我按照数值类的养成去设计的话,操作带来的收益一定会被压缩,这就和玩家的需求有出入了。因此作为制作人的话,除了思考进步动向之外还需要思索的是:大家团队擅长啥子?
比如说也许由于我一直在做MMORPG,包括跟了我很多年的这些同事、合作的人都是一直在做MMORPG,那大家也许擅长的就是这个。让大家做壹个换装类的游戏,大家也许根本不了解决定因素点在哪里里,或者大家团队的美术水平能不能达到品类的质量标准。
接着等你把想做的全部物品都列清楚以后,还有另外壹个决定因素难题:我的用户是谁?其实在面对不同用户的时候,处理方式是不太一样的,就拿MMORPG来讲的话,大家团队也是故事过教训的。
也许大家都了解现在MMO的市场大家都在强调沉浸感和代入感,因此大家在做壹个新项目的时候,也认为大家要跟上这个的动向。但实际上大家上一次测试的数据并不好,反而用户认为是你们现在做的这些物品让我解题思路特别多,接着每次到播的过场动画时候我还得跳过一下,我的操作成本特别高。
这里就是大家并没有搞清楚用户是谁?他们也许是在二三线城市生活的,他们想要的是快速更新,我不是要来看剧情的,我也不关心你有啥子剧情,你只需要告知我如何快速更新,接着我要去打谁,我如何才能打赢他;然而大家给他的却一个大家认为他想要的物品。
因此你得搞清楚你的目标用户有啥子样的特征,他的需求是啥子样的。比如说大家天龙手机游戏的用户,他们最关心的是啥子?举个例子,龙、凤、四大圣兽,接着特效的颜色一定要鲜亮,接着特效要大,用户是没有对错的,他们要的就是这样的壹个物品。
另外大家最近还遇到另壹个难题,就是我现在下面还有壹个团队,他们想做壹个Roguelike的游戏,接着他们花了3、4个月的时刻做了壹个demo。然而在跟制作人和他们主管团队都聊了一下之后,我就觉得他们做的不太对,何故?由于他没有建立壹个强大的逻辑。
我就问了他多少难题,就是第壹个我何故要玩这个游戏?你能不能给我解答这个难题?第二个我何故要持续的玩这个游戏,我能得到啥子?我的目标是啥子?
他们也许就是想做壹个自己想要的游戏,但我觉得这个是不太对的,也有也许我一个理工男,我是认为全球是逻辑的,有逻辑的游戏它不一定成功,但没有逻辑的游戏,我觉得它是一定成功不了的。逻辑指的就是它这个游戏全球的基本制度是啥子?对于MMO来说就是打怪、更新、穿装备。
二、立项阶段:清楚表达自己想做啥子和找啥子样的人
接着第二个阶段就是立项阶段。在立项阶段我觉得最重要的是找到合适的人,告知他,你想做壹个啥子样的游戏,接着他要认同你想做的游戏以及你的决定因素途径,我觉得这是最重要的。
在这个阶段我觉得最重要也有几点,壹个是对于自己的游戏要有准确的表述,第二个是正确的识人。
准确的表述是啥子?其实就是要给你下面的人,至少是团队的核心成员,告知他们你要做啥子样的游戏,接着这个游戏何故会有机会?大家是如何样成功的?大家途径是啥子?大家的重点难点是啥子?接着以及其他的,包括开发周期、人员配置、以及开发阶段这些物品。
就何故我会这么认为?基于我做项目来讲,基本上是3年到4年的这样壹个开发周期,这个周期对于整个团队来讲都一个段漫长的时刻,如果没有相同的信仰,相信这个游戏一定会成功,再加上现在行业的竞争这么激烈,很难有人能够坚持下去的,因此你得找认为这个事务是可以和你一起能够把它做好的人。
另外在我看来,每壹个项目最难的时候,不是说测试数据出来以后有多差,其实最难的时候是,刚开始那会儿大家脑子里啥子都没有,也许只是画了几张图,或者说是告知你说一下这个游戏是啥子样的,完全是在画饼的。
接着第二个正确的识人其实就是说大家要找啥子样的人。何故我觉得这个地方很重要?由于现在行业内卷造成了研发人员的流动性相对大,流动性相对大以后,导致你招差点比你企业现有层次更好的人。
这个是啥子意思?就是说比如大家是T3档次的企业,我其实能招的其实是T4愿意往上来的人,我是招差点T1、T2、T0的人的,除非花很大的代价。从大家实际做的项目来讲,这样就会出现壹个明显的难题。
对于MMO来讲,在团队协作方面的标准会特别高,由于本身大部分MMO的研发时刻都浪费在了团队的内耗上。就是你没有T0的人,你非要做T0的事务,那么要么就是把你团队中现有的这些能力强的人累死,要么你也许需要更多的磨损成本以及废弃的成本,因此这个地方大家必须要找到正确的人。
这块其实我还有壹个用人的理念可以同享给大家。就是我原来的老大到我一脉相承的:态度永远是比能力更重要。由于大家觉得能力是可以培养的,态度是没有办法培养。
还有就是要找到有燃性,能够影响别人的人。其实大家现在全部的招聘都会特别看重壹个物品,就是逻辑能力,大家企业会有大概2025